TECNOLOGÍA

OMS: La adicción a videojuegos reconocida como una enfermedad

Deterioro en las relaciones personales y pérdida de control del tiempo son algunos de los síntomas

 

 La adicción a videojuegos 

 

La Organización Mundial de la Salud (OMS) incluirá durante los primeros meses de este año la adicción a los videojuegos como a la lista de enfermedades, debido a las propiedades que hacen que los jugadores pierdan el control del tiempo y la frecuencia al realizar la actividad, de la misma manera que sucede con otro tipo de adicciones.  

 

En el anuncio oficial realizado en Ginebra por el portavoz de la OMS, Tarik Jasarevic, se explicó que esta adicción será agregada a la onceava lista de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIM), un compendio que desde 1992 no se actualizaba y el cuál será publicado oficialmente en junio. Según datos de este primer borrador que se ha dado a conocer, el “trastorno de juego” o “gaming desorder” será catalogado como adicción cuando se presente un comportamiento “persistente y recurrente” en el uso de videojuegos y se observen síntomas que deterioran la conducta de la persona en el ámbito social, familiar, educativo u ocupacional.

 

La manifestación de dicha enfermedad se evaluará a través de tres signos; los cuales a su vez se utilizan para identificar otro tipo de adicciones:

  • Falta de control sobre la frecuencia, duración e intensidad de la actividad
  • Prioridad dada a la actividad frente a otro tipo de interacciones
  • Aumento de la conducta pese a consecuencias negativas

 

Al identificar estos rasgos de conducta, los especialistas evaluarán la intensificación del comportamiento en un plazo de 12 meses para diagnosticar la patología. Sin embargo, dependiendo de la gravedad de los síntomas, el ‘gaming desorder’ podría determinarse en menor tiempo. Como lo explicó Jasarevic durante el comunicado, el trastorno del juego sería entonces “un comportamiento relacionado con los juegos de video por internet y fuera de la red, que se caracteriza por una pérdida de control del juego, una prioridad creciente acordada al juego con relación a otras actividades, hasta el punto de que predomina sobre otros centros de interés”.

 

Para algunos expertos, la inclusión de la adicción de videojuegos a la lista de enfermedades de la OMS corresponde al aumento en el número de casos de esta situación y al incremento en el tiempo que los jóvenes disponen a observar contenido en pantallas; y es esta misma práctica la que relaciona también con el aumento de pensamientos suicidas y depresión en la población joven del mundo. Una reciente investigación, publicada por la revista Clinical Phsycological Science, demostró que el mayor cambio en la vida de la población menor de edad entre 2010 y 2015 ha sido el reemplazo de actividades educativas o recreativas por las pantallas de televisión, tablets o smartphones. Bajo esta premisa, resultados de la investigación expusieron que el 48% de los menores usando dispositivos tecnológicos durante cinco o más horas al día, había tenido en algún momento pensamientos suicidas. Esta cifra se redujo al 28% cuando el tiempo frente a las pantallas no superaba una hora diaria.

 

Denominar la adicción a los videojuegos como una enfermedad supone aprender a diferenciar la “adicción contra el uso excesivo” de determinada actividad. Como lo explica para el medio El Mundo, Celso Arango, jefe del servicio de Psiquiatría del Niño y del Adolescente del Hospital Universitario Gregorio Marañón de Madrid, “cuando una persona tiene una adicción, pierde el control, toda su vida gira en torno a lo que es adicto. El afectado se convierte en un esclavo que deja de hacer sus actividades habituales y sufre profundamente porque, aunque le gustaría abandonar ese comportamiento, la realidad es que no puede hacerlo”.

 

Latin American Post | Krishna Jaramillo

Copy edited by Laura Rocha Rueda

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