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La narración de historias puede ayudar a la percepción de realidad virtual

De acuerdo con un nuevo estudio, una historia con detalles emocionalmente evocadores puede reducir el ciberespecio de realidad virtual para algunas personas.

Mujer con gafas de realidad virtual.

Mujer con gafas de realidad virtual. / Foto: Pexels - Imagen de referencia

EurekAlert | University of Waterloo

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Read in english: Storytelling can reduce VR cybersickness

Investigadores de la Universidad de Waterloo descubrieron que las historias que proporcionan contexto y detalles pueden ayudar a los usuarios a sentirse inmersos en las experiencias de realidad virtual y pueden reducir la sensación de náuseas, desorientación y fatiga visual, dependiendo de la experiencia de juego del usuario.

"Descubrimos que las personas que tenían poca o ninguna experiencia jugando videojuegos habían reducido el ciberespacio si recibían esta narrativa mejorada, pero los videojuegos habituales no la necesitaban porque no estaban predispuestos a sentir síntomas", dijo Séamas Weech, un becario postdoctoral en Kinesiología y miembro del Instituto de Juegos de Waterloo. "Lo que nos dice es que el diseño real de la historia de la simulación de realidad virtual en sí puede reducir el impacto negativo que algunas personas experimentan con la tecnología de realidad virtual".

Los investigadores reclutaron a 42 participantes de la Universidad, luego 156 en una exposición de tecnología de nuevos medios en Kitchener, Ontario, y les hicieron experimentar la realidad virtual. Antes de entrar en la simulación, los participantes escucharon una historia sobre lo que estaban a punto de experimentar, pero a la mitad se les dieron detalles básicos, y a la otra mitad se les dio una narración mejorada, que incluía detalles emocionalmente evocadores.

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Todos los participantes que escucharon la historia mejorada informaron significativamente más "presencia" en la realidad virtual, la sensación de estar allí, pero solo los no jugadores experimentaron una reducción del ciberespacio.

"Las personas con poca experiencia de juego son muy sensibles a los conflictos entre la tecnología de realidad virtual y la información que están recibiendo", dijo Michael Barnett-Cowan, profesor de Kinesiología y miembro del Games Institute. "Las narraciones enriquecidas parecen mejorar la presencia y reducir el ciberespacio debido a la disminución del enfoque en los problemas con las múltiples entradas a sus sentidos".

"Lo realmente sorprendente es que vimos los beneficios de las narraciones enriquecidas en una muestra de personas de 8 a 60 años de edad. Esto nos acerca a una forma inclusiva de mejorar las experiencias en realidad virtual a través del diseño de juegos", dijo Sophie Kenny, una investigador postdoctoral en el Games Institute.

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