CIENCIA Y TECNOLOGÍA

Escuela virtual de videojuegos en Uruguay reduce la necesidad de mudarse para carreras tecnológicas

En Uruguay, una escuela virtual de videojuegos gestionada como cooperativa está desafiando la antigua regla de que el talento debe mudarse a Montevideo. Para un diseñador de Mercedes, las aulas remotas se convirtieron en un argumento de política sobre oportunidades, trabajo y quién puede acceder al sector tecnológico.

El brillo de una laptop y el largo regreso desde Mercedes

En un día tranquilo en casa, Christian Olivera da una clase que existe porque su propia educación alguna vez exigió una especie de migración. La pantalla se convierte en una pequeña ventana hacia un patrón nacional más grande: quién puede estudiar, quién debe mudarse y quién puede costear los años que lleva encontrar la puerta correcta.

Olivera no llegó al diseño de videojuegos por casualidad. Llegó por resistencia. El camino le tomó siete años, dejando la casa de sus padres en Mercedes, en el departamento de Soriano, probando dos carreras que lo aburrieron en Colonia y Montevideo, y trabajando tres años en call centers para ahorrar lo suficiente y finalmente estudiar lo que realmente quería.

Luego llegó el Covid. El plan volvió a cambiar. Estudió desde su nueva casa, terminó, consiguió trabajo y, de forma inesperada, vio cerrar la escuela donde se formó. Ese cierre es el eje de esta historia. En vez de tratarlo como un callejón sin salida, Olivera reunió a sus docentes y construyó un nuevo punto de control.

La llamaron Game Dojo, una escuela virtual enfocada en formar desarrolladores de videojuegos, gestionada de manera cooperativa para no depender de inversores ni de un único dueño que pudiera cerrarla por capricho. Prepararla llevó un año y medio. Los docentes son profesionales en actividad. La propuesta es simple, casi terca: si la industria es remota, la educación también puede serlo.

“Como docente, lo primero que quiero es evitar que mis estudiantes cometan el mismo error que yo cometí, ya sea como estudiante o en la vida”, dijo Olivera a Wired.

El problema es que el mapa educativo de Uruguay sigue tirando fuerte hacia Montevideo. Incluso cuando las instituciones hablan de descentralización, la capital sigue siendo el centro de gravedad para los estudios terciarios. Game Dojo no pretende ser la solución completa. Es algo más acotado y, a su manera, más agudo: una escuela diseñada bajo la premisa de que mudarse es una barrera, no un rito de paso.

Esa premisa tiene datos que la respaldan. Un informe de la industria citado en las notas señala que más de 13.000 estudiantes uruguayos se inscribieron en carreras vinculadas a la tecnología, y el 87% estudió en Montevideo. El resto se concentra en solo cuatro de los diecinueve departamentos del país. Los números no solo describen geografía. Describen fricción.

“Decidir mantener las clases a distancia tiene sentido”, dijo Olivera a Wired. “Es cómodo para los docentes, y hoy nueve de cada diez empresas trabajan así.”

Lo plantea como una alineación. Formar personas en las mismas condiciones que enfrentarán en el trabajo. Pero la apuesta aquí es más grande que la comodidad. Se trata de quién puede intentarlo.

Olivera recuerda los costos con el tipo de detalle que queda cuando los has pagado tú mismo. “Si hubiera podido estudiar desde mi casa, me habría ahorrado venir a Montevideo, pagar alquiler, comida”, contó a Wired, describiendo lo que significa convertir una pasión en un plan práctico cuando ese plan implica mudarse.

Un usuario juega en línea. EFE

Una escuela cooperativa busca escapar de la trampa del dueño único

El modelo cooperativo es el otro argumento que plantea Game Dojo, y surge de la experiencia vivida, no de la ideología. Una escuela cierra, una comunidad se dispersa, y quienes enseñaron y aprendieron allí quedan con la misma pregunta: ¿alguna vez la institución fue realmente suya?

Olivera y su pareja, Yamila Imperial, apostaron por una estructura donde los docentes también son responsables de la supervivencia de la escuela. “Lo que nos gustó del modelo cooperativo es la idea de que cada persona es responsable del bienestar y el buen desempeño de la empresa y la escuela”, dijo Olivera a Wired. Señaló lo que ocurre cuando hay un solo dueño: un día decide parar, y todo se termina.

Gustavo González, exdocente de la academia anterior y ahora coordinador académico de Game Dojo, describió el cambio como algo práctico. “Surgió en conversaciones informales”, contó a Wired. Ya se conocían como colegas y querían sentirse cómodos con el emprendimiento. Una cooperativa, en su visión, era una forma de repartir tanto obligaciones como beneficios sin fingir que el trabajo sería fácil.

Ese control interno importa porque el campo de los videojuegos cambia rápido, y la escuela se vende por su relevancia. “Como somos profesionales activos en la industria, podemos modificar el contenido si una nueva tecnología empieza a usarse o si una tecnología deja de funcionar”, dijo Olivera a Wired. Resumió el atractivo en una frase que suena casi a alivio: “El modelo cooperativo nos da la flexibilidad de decidir sin depender de nadie más.”

En el aula, el enfoque es intencionalmente práctico. Las notas describen un programa de dos años que enfatiza la práctica desde la primera clase, con estudiantes que terminan varios juegos propios. González sostiene que una base generalista no es una debilidad. Es la forma en que los equipos aprenden a comunicarse. Un programador debe explicar una idea a un artista. Un artista debe entender qué puede y qué no puede hacer el motor del juego. Si todos comparten lo básico, la colaboración se vuelve menos misteriosa y más manejable.

Luego está el nuevo punto de presión: la inteligencia artificial. Olivera traza una línea entre usar herramientas y tercerizar la comprensión. “No fomentamos su uso durante el programa”, dijo a Wired, y agregó que la escuela intenta enseñar a los estudiantes a ver los fallos de la IA y usarla responsablemente en lugar de confiar ciegamente en ella.

El eslogan de Game Dojo, dijo, es directo: “No formamos programadores de onda”, contó Olivera a Wired, describiendo un estilo de programación donde se depende de indicaciones a la IA para corregir errores sin construir bases sólidas. Esto lleva la conversación de vuelta al trabajo, no al bombo. Si el objetivo es formar desarrolladores empleables, argumenta la escuela, no se puede saltar la parte donde realmente se aprende cómo funciona el trabajo.

“Mario Tennis Fever” de Nintendo. EFE/Nintendo

Del Plan Ceibal a las brechas de género en la primera generación

El panorama de política pública más amplio está detrás de todo esto, a veces en silencio, a veces no. En las notas, Omaira Rodríguez, especialista en industrias creativas de Uruguay XXI, vincula el crecimiento del sector con condiciones nacionales que rara vez se discuten en términos de videojuegos. “El Plan Ceibal fue un puntapié inicial”, dijo a Wired, en referencia al programa Una Laptop por Niño. También señaló la matriz de energías renovables de Uruguay y la cobertura de internet del país como factores que lo hacen atractivo para el trabajo en red global.

Al mismo tiempo, la escuela enfrenta lo que la industria ha arrastrado por años: una brecha de género. Eva Sequeira, coordinadora del proyecto, revisó la primera generación de estudiantes de Game Dojo y la encontró enteramente masculina, un resultado que interpreta como un desafío, no como una anécdota. “Una cohorte masculina reflejó lo que la industria del desarrollo de videojuegos ha arrastrado históricamente”, dijo a Wired, describiendo una falta de representación que puede hacer que las mujeres sean menos propensas a imaginarse en el sector.

Así que la cooperativa intenta abrir caminos en dos frentes: más mujeres entre las docentes y más mujeres entre las estudiantes. Las notas describen vínculos con mujeres que trabajan en el sector, un acuerdo con una comunidad que organiza una game jam femenina y becas parciales para ampliar el acceso. Sequeira dijo que los resultados ya se ven en las inscripciones para el próximo año, incluso antes de que cierre el registro. “Nuestro objetivo no es solo equilibrar los números”, dijo a Wired. “Es construir un espacio donde más mujeres sientan que pertenecen.”

Olivera, por su parte, vuelve siempre al mismo punto, uno que suena menos a marketing y más a memoria. No intenta romantizar quedarse. Defiende que la opción debe existir. Que un chico del interior no debería tener que redibujar toda su vida a los dieciocho para aprender qué es un motor de juegos, o para descubrir que hacer videojuegos puede ser un trabajo real.

Y que, en Uruguay, una laptop en casa puede ser más que una pantalla. Puede ser una declaración de política pública. Inserta tu ficha. Intenta de nuevo. Esta vez, sin la mudanza forzada.

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