CIENCIA Y TECNOLOGÍA

México cancela impuesto a videojuegos violentos y expone límites de la regulación digital

La presidenta Claudia Sheinbaum ha dado marcha atrás al impuesto a los videojuegos “violentos” previsto para 2026 en México, revirtiendo un aumento del 8% al IEPS aprobado meses atrás. La decisión alegra a 78 millones de gamers y reabre preguntas sobre adicción, violencia juvenil y hasta dónde puede regular el gobierno.

Un impuesto que no pudo definir la violencia

En México, la política pública suele llegar acompañada de una historia moral. Los impuestos al azúcar prometen cuerpos más sanos. Los gravámenes al tabaco buscan salvar pulmones. Los nuevos cargos sobre apuestas se presentan como protección contra la ruina. Así que cuando apareció un impuesto a los videojuegos “violentos” dentro del Paquete Económico 2026, el mensaje era inmediatamente claro: el Estado cobraría un extra por el tipo de entretenimiento que se cree endurece a los niños, enciende los ánimos y deja a las familias pagando después—a través de atención fragmentada, mentes ansiosas y, en la versión más oscura del argumento, una cultura insensible a la brutalidad.

Entonces, una mañana de martes en La Mañanera, la presidenta Claudia Sheinbaum hizo algo que sonó menos a ideología y más a reconocimiento de los límites burocráticos. “Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y otro que no. ¿Quién va a determinar esa circunstancia? Entonces tomamos la decisión de que no se cobre el impuesto,” dijo, retirando la medida antes de que llegara a los bolsillos. La reversa, dada en lenguaje sencillo, cayó como un regalo anticipado para los gamers—“La Navidad llegó dos días antes”, como se dijo en la nota—a la vez que expuso el problema técnico en el corazón del plan original: en el mundo real, donde los juegos mezclan géneros, tonos e interacciones en línea, “violento” puede ser un blanco móvil.

El impuesto había sido propuesto en septiembre por la Secretaría de Hacienda como parte del paquete económico del gobierno ante el Congreso de la Unión, con un argumento centrado en los efectos sobre la salud mental que ciertos títulos podrían tener en los jugadores más jóvenes. Para finales de octubre, los legisladores aprobaron el paquete y dieron luz verde a un aumento del 8% al Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) para juegos clasificados como “C” y “D”, basándose en un sistema de clasificación publicado en el Diario Oficial de la Federación (DOF) el 27 de noviembre de 2020. Incluido en la categoría de “impuestos saludables”—junto a bebidas saborizadas, cigarrillos y apuestas—el gravamen a los videojuegos intentó tratar los píxeles como la nicotina: un producto que necesitaba una señal de precio para desalentar el consumo excesivo.

Pero el entretenimiento no es una botella con etiqueta de advertencia. Es un ecosistema—historias, competencia, estatus social, microtransacciones, cultura de streaming y una constante avalancha de actualizaciones. En ese ecosistema, la pregunta de Sheinbaum—quién decide qué califica—no era una floritura retórica. Era el tipo de pregunta que se convierte en pelea judicial, campaña de cabildeo, guerra cultural y, a menudo, en una aplicación desigual que golpea más al consumidor común que a las grandes empresas.

Su gobierno, dijo, impulsará campañas para prevenir conductas violentas entre niños y adolescentes en vez de intentar gravar una categoría que no puede definirse con claridad. También señaló otras preocupaciones: muchos juegos son en línea, argumentó, y pueden generar adicción, costar dinero y promover conductas violentas. Sin embargo, reconoció que el propio impuesto traía “muchas complicaciones”, optando por alejarse de ese instrumento aunque mantuvo la preocupación de fondo sobre la mesa.

Una persona prueba un videojuego. EFE/Enric Fontcuberta

Cuando el juego se convierte en ingreso

Si el debate fuera solo sobre moralidad, quizá se habría quedado en lo abstracto. Pero los números lo vuelven concreto, y lo vuelven político. México consume entre 1,800 y 2,200 millones de dólares anuales en esta industria, con un mercado de 78 millones de jugadores. No es una subcultura de nicho—es un hábito masivo, una rutina doméstica y, para muchos jóvenes, el lenguaje social más natural. Cualquier política que toque los videojuegos no regula solo “contenido”. Regula una práctica diaria que cruza clases sociales: desde una consola compartida entre hermanos hasta un juego de celular en el transporte, desde una tarjeta prepago comprada en efectivo hasta una suscripción digital ligada a una cuenta bancaria.

El diseño de la medida cancelada reflejaba esa escala. No solo habría aplicado a discos físicos, sino también a servicios digitales que permiten acceso o descargas, incluyendo los ofrecidos por empresas extranjeras sin presencia física en México. También habría alcanzado el mundo de los juegos free-to-play—precisamente donde lo “gratis” suele ocultar una economía más profunda de skins de pago, pases de batalla y constantes incentivos para gastar. En la práctica, la política intentaba alcanzar un mercado sin fronteras con una herramienta fiscal nacional, pidiendo a la burocracia mexicana vigilar una cadena global de contenido y comercio.

Aquí es donde el tema deja de ser sobre controles y pasa a ser sobre gobernanza. Un impuesto es simple en teoría: suma 8% a una categoría y deja que el sistema lo recaude. Pero cuando la categoría depende de clasificaciones—“C” y “D”—y esas clasificaciones se usan como sinónimo de “violencia”, el impuesto no solo recauda ingresos. Define una frontera cultural. Y en un país donde el debate público sobre la violencia no es académico—donde la gente carga duelos reales, miedos reales y cansancio real—cualquier definición estatal de entretenimiento “violento” corre el riesgo de ser vista como un juicio moral sobre la juventud misma.

La reacción, como era de esperarse, no fue sutil. Los fans celebraron la cancelación con un alivio casi religioso, señal de una comunidad acostumbrada a ser incomprendida. “Gracias a Dios, la presidenta Claudia Sheinbaum cancela impuestos a videojuegos violentos en México”, publicó el canal de YouTube The Top Comics en X, mientras influencers y medios de cultura pop se sumaron al festejo. En la oposición, los elogios llegaron con otro matiz político: Iraís Reyes, diputada federal de Movimiento Ciudadano, enmarcó la reversa como una victoria de la presión pública—“La comunidad habló… y hoy se corrigió”, dijo—eco de una verdad más amplia sobre la política moderna: en la era del enojo instantáneo y la organización exprés, un impuesto de nicho puede convertirse en símbolo nacional de la noche a la mañana.

La inconformidad ya había salido a las calles. El impuesto frustrado se volvió uno de los lemas en la marcha del 15 de noviembre de la llamada Generación Z, recordando que en México la política juvenil puede encenderse alrededor de objetos inesperados. Un impuesto a los videojuegos nunca es solo un impuesto; se convierte en referéndum sobre si los líderes ven a los jóvenes como ciudadanos a convencer o problemas a gestionar.

Imagen promocional de Resident Evil. Capcom

La ilusión del control

La pregunta de fondo es la que Sheinbaum no desechó—solo redirigió: ¿qué hace un gobierno ante los riesgos que pueden venir dentro del entretenimiento digital? Aquí, la voz más reveladora de la historia no es la de una política, sino la de un académico que trata a los videojuegos como arte sin idealizarlos. En entrevista con WIRED en Español, Erik Huesca, físico de la UNAM con doctorado en inteligencia artificial por Berkeley, llamó a los videojuegos “el octavo arte” porque ofrecen interactividad como ningún otro medio. Pero también pinchó un mito reconfortante: las decisiones parecen libres, dijo, pero los caminos están programados de antemano. El control es una ilusión—y, argumentó, esa ilusión puede ser adictiva.

Esa tensión—entre agencia y diseño—es donde el impuesto cancelado de México encuentra su contexto más honesto. Los videojuegos no son consumo pasivo. Son sistemas diseñados para captar la atención, recompensar la persistencia y, cada vez más, monetizar el involucramiento. Cuando Sheinbaum advirtió que muchos son en línea y pueden generar adicción, hablaba de una preocupación que ya no es marginal. La Organización Mundial de la Salud ya ha clasificado el trastorno por videojuegos como una conducta adictiva comparable a la adicción a sustancias, según el texto. Y Huesca ofreció un detalle humano que vuelve el concepto menos clínico: una persona adicta a los videojuegos quizá no llegue al sistema de salud de inmediato, dijo, sino después—quizá por problemas de espalda o fatiga visual—aunque siga cargando la misma compulsión de fondo.

Por eso, el impuesto cancelado no es solo una historia de retirada política. Es una historia sobre elegir el campo de batalla. Un gravamen que lucha por definir “violencia” corre el riesgo de convertir una preocupación de salud pública en una pelea de clasificaciones—una que puede ser manipulada por la industria, usada como arma por moralistas o aplicada de forma desigual. Las campañas para prevenir conductas violentas entre niños y adolescentes, como propuso Sheinbaum, son menos dramáticas que un impuesto—y menos satisfactorias para quienes quieren castigo inmediato—pero pueden ser más realistas en un país donde familias, escuelas e instituciones públicas ya cargan con grandes responsabilidades.

Aun así, las campañas pueden sonar vacías si no están ancladas en credibilidad. En México, donde las comunidades navegan la violencia como un hecho cotidiano y no solo como metáfora política, la tentación siempre es buscar un culpable sencillo. Los videojuegos pueden volverse ese culpable porque son visibles, ruidosos y fáciles de caricaturizar. Pero los mismos hogares que se preocupan por lo que ven o juegan sus hijos también saben otra cosa: la violencia no llega importada por un control. Se moldea por lo que los niños ven afuera, lo que temen en la calle, lo que aprenden sobre el poder y cómo el Estado trata su futuro.

En ese sentido, la reversa de Sheinbaum lleva un mensaje maduro, aunque no intencionado. El gobierno puede admitir la complejidad sin renunciar a la responsabilidad. Puede reconocer que la línea entre “violento” y “no violento” es resbaladiza, y que fingir lo contrario es convertir la política en teatro. Para un país con 78 millones de gamers y miles de millones de dólares circulando en la economía digital, la medida es también un reconocimiento silencioso de que la gobernanza moderna no puede depender solo de instrumentos burdos.

La Navidad anticipada para los gamers, entonces, no es solo una celebración. Es una instantánea de México negociando su relación con la cultura juvenil, la salud pública y los límites del poder estatal en un mundo en línea. El impuesto cancelado no terminó el debate; cambió su forma. Y en una región donde los gobiernos suelen buscar el control simbólico cuando la realidad parece incontrolable, elegir una conversación más difícil y lenta puede ser la decisión más trascendente de todas.

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