Trabajo en el Metaverse: ¿un problema a la vista?
La posibilidad de generar un mundo “virtual”, pero similar al real, también genera algunas incógnitas con respecto a los límites, por ejemplo, del trabajo en el Metaverse.
El proyecto del CEO de Facebook, ahora conocida como Meta, Mark Zuckerberg, anticipó que se tratará de una idea que buscará generar una comunidad “virtual” similar a la realidad. Foto: Pexels
LatinAmerican Post | Ariel Cipolla
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El Metaverse es una de las principales innovaciones tecnológicas que se popularizarán en los próximos años. Mark Zuckerberg anticipó que se tratará de una idea que buscará generar una comunidad “virtual” similar a la realidad.
Esto ocurrirá gracias a la tecnología de la realidad virtual, que permitirá que los usuarios puedan vivir experiencias increíbles con otras personas, todo en tiempo real. Si bien la idea entusiasma, ya que se trata de algo que hubiese sido visto como de “ciencia ficción” hace algunos años, también genera incertidumbre.
Así será Meta, el metaverso de Facebook que ya tiene competidores pic.twitter.com/qRHu0f6umA
— euronews español (@euronewses) November 23, 2021
Es decir, si el Metaverse aparecerá como el futuro virtual de la convivencia humana, no solamente hay que tomar los puntos “positivos”, relacionados con la diversión. También hay otros que son una incógnita, como el futuro laboral y la propia producción dentro del sistema. ¿Qué podemos entender sobre esto?
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El futuro del trabajo dentro del Metaverse
Lo primero que hay que mencionar es que, como todo proyecto empresarial, la idea de invertir implica generar rentabilidad. Por lo tanto, habría que preguntarnos cuáles son las formas que existirán de financiar todo este mundo. Pues bien, hay distintas maneras de implementarlo y aquí te las contaremos.
La primera de ellas tiene que ver con la venta de los dispositivos para acceder a este mundo de realidad virtual. Aunque todavía no han revelado nada en específico, los usuarios necesitarán un sistema para acceder a estos servicios. Por ende, Meta podría obtener dinero directo a través de la venta de este producto, algo similar a lo que ocurre con las consolas que tienen sus propios aparatos de VR, como PlayStation.
Otra opción radica en tener una suscripción, es decir, que para acceder a estos servicios las personas deban abonar una membresía mensual o anual. Esto también se puede ver en los servicios online de las empresas, así que no es nada de otro mundo. Incluso, también se podría sustentar solo, con ingresos publicitarios, algo que actualmente hacen las redes sociales, gratuitas, pero que dependen de la publicidad en las plataformas.
#Meta (Facebook Ink), esta construyendo un guante que permita sentir objetos en el #metaverso. pic.twitter.com/GwTeZJDmMz
— Periódico Cripto (@PeriodicoCripto) November 17, 2021
No obstante, el problema radica cuando nos adentramos un poco más y sabemos que podrían existir las “microtransacciones”. Es decir, la posibilidad de comprar objetos o servicios para tener funciones “exclusivas” dentro de este Metaverse. Ahí aparece lo controversial, ya que esto puede pagarse de dos maneras: con dinero “real” o con dinero de la economía digital del Metaverse.
En el primer caso, las personas tendrán que utilizar dólares reales para tener dólares ficticios, lo cual les podría permitir acceder a ciertas funciones específicas. Por ejemplo, si el Metaverse acaba siendo una imitación del mundo real y no un mundo nuevo y ficticio, muchas personas podrían viajar a todas partes del “mundo” virtualmente con un pasaje, que saldrá muchísimo más barato que en la vida real.
Sin embargo, la otra opción es que generen ese dinero a través de las propias actividades del videojuego. Es decir, que usen parte del tiempo libre para trabajar y que, con el resultado de esa producción, puedan permitirse algunos “lujos” dentro del ecosistema digital. Es decir, lo mismo que hacemos las personas en la vida real, pero aplicado a la virtualidad.
Hay ejemplos muy claros en cualquier videojuego MMORPG, como el World of Warcraft. En este juego, los usuarios tienen distintas “profesiones” con las cuales minan recursos o fabrican objetos que venden a otras personas. Si bien no hay una relación de dependencia como tal, es verdad que usan parte del tiempo para “trabajar”. Así, con el oro obtenido, pueden acceder a objetos o servicios especiales.
El problema es que el World of Warcraft sigue siendo un videojuego y no una imitación de la vida real, por lo que Metaverse podría ofrecer verdaderos “trabajos”, en relación de dependencia, que quiten el tiempo a las personas. Si no hay reglas claras, es posible que existan formas de explotación digitales de las cuales todavía no tenemos conocimiento.
Además, hay que destacar otro punto importante: cómo afectará mentalmente trabajar dos veces. Es decir, no hay que olvidarnos que la gente todavía deberá seguir con sus empleos en la vida real para poder vivir, por lo que, si a esto le sumamos una nueva carga horaria virtualmente, la situación podría complicarse.
Por lo tanto, si bien esta innovación de Meta es auspiciosa en términos tecnológicos, también hay mucha incertidumbre con respecto a cómo podría cambiar las relaciones de producción.