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E-sports:un negocio en auge que generará más de $1000 millones en 2019

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La inversión en E-Sports desde el sector privado continúa disparada y ya disminuye la del algunos deportes establecidos

E-sports:un negocio en auge que generará más de $1000 millones en 2019

En un reporte de la condición financiera del mercado de los E-Sports (o deportes electrónicos), publicado por la firma de investigación de la industria de los videojuegos Newzoo, se reveló que las ganancias totales de este mercado superaran por fin los $1.000 millones de dólares anuales durante el 2019. El crecimiento estrepitoso, del 27% en comparación con el año pasado, refleja la habilidad de estas competencias de cautivar audiencias, así como la gran utilidad que han representado para los inversionistas involucrados.

Read in english: E-sports: a booming business that will generate more than $ 1 billion in 2019

Desde el 2017, año en el cual esta firma comenzó a reportar acerca del tamaño de la industria de los E-Sports, esta ha casi duplicado su tamaño. Entonces generaba utilidades de $655 millones de dólares, mientras que la predicción para el 2019, apenas dos años después, prevé que se generen $1.096 millones. El mismo estudio pronostica que para el 2022 las ganancias continuaran aumentando hasta los $1.790 millones de dólares.

Para tener una comparación, el beisbol a través de la MLB generó en 2018 $10.300 millones de dólares en ganancias, todavía varias veces mayor a la cifra alcanzada por los E-Sports. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el beisbol es un deporte antiquísimo, con sus primeras iteraciones datando del siglo XVIII.

Otras ligas deportivas, como la MLS, la NASCAR y el EFL Championship (la segunda división del fútbol inglés) ya se ven superadas en términos de ganancias totales por la creciente industria de los E-Sports.

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No son solo los ingresos, las audiencias también crecen a ritmos muy acelerados. Según el mismo reporte de Newzoo, durante el 2019 la audiencia de los E-Sports alcanzaría los 427 millones de personas. Para comparar, según Forbes, la NBA alcanzó durante el 2018 una audiencia apenas por encima de los 1.000 millones de personas.

¿De dónde viene la inversión?

De los $1.097 millones de dólares que generarían los E-Sports durante el 2019, $897 millones vinieron de la inversión por parte de marcas. La mayoría llegó por parte de patrocinios, pero la fuente de ingresos que más creció fue la de los derechos de distribución. A medida que crecen las audiencias, más empresas buscan la forma de lucrarse al llevar las transmisiones a los públicos.

La transmisión de los eventos es un área en la que los E-Sports se diferencian de los deportes tradicionales. Acceder a transmisiones deportivas de cualquiera de las principales ligas profesionales del mundo, sean de beisbol, fútbol o automovilismo, cuesta dinero, ya sea en la forma de una suscripción a televisión por cable o a un servicio de streaming digital. En el caso de los E-Sports, sus principales competencias y ligas se pueden ver de forma gratuita alrededor del mundo por medio de plataformas como Twitch o YouTube, a través de las cuales los organizadores transmiten los eventos.

Entonces, es de esperarse que la inversión de medios y distribución crezca más que otros rubros, a medida que los organizadores de las ligas de E-Sports y los canales y plataformas que los transmiten encuentran una forma de monetizar la enorme audiencia que han cultivado.

Sin embargo, la creciente audiencia también genera una oportunidad para las marcas, que buscan capitalizar los escenarios de E-Sports para exponerse y cautivar a la comunidad de los gamers.

Ligas como la Overwatch League (OWL), por ejemplo, han firmado importantes acuerdos de patrocinio con algunas de las marcas más grandes del mundo. Apenas el mes pasado, la empresa Activision Blizzard, dueña de Overwatch, firmó un acuerdo con Coca-Cola, quien se convirtió en la bebida oficial del juego y su liga de E-Sports, en el que recibe la distribución exclusiva en todos los eventos de Overwatch, así como el patrocinio exclusivo de todos los 20 equipos de la OWL.

Este acuerdo le sigue a otros con marcas de igual tamaño, como Toyota y T-Mobile, quienes también se han convertido en patrocinadores principales de esta liga, una de las de mayor crecimiento dentro del mundo de los E-Sports.

El reporte de Newzoo, el más comprehensivo de la industria, no incluye en su análisis otros indicadores como son los salarios de los jugadores, los premios, la inversión de capital en organizaciones relacionadas con los E-Sports ni el dinero que se mueve a través de casas de apuestas.

 

LatinAmerican Post | Pedro Bernal 

Copy edited by Juan Gabriel Bocanegra

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