ANÁLISIS

Latinoamérica observa cómo Washington convierte la migración en un videojuego retro una vez más

La Casa Blanca ha convertido la vigilancia fronteriza en un entretenimiento pixelado, permitiendo a los jugadores construir muros y perseguir migrantes para ganar puntos. Para América Latina, donde la migración conlleva historias de pobreza, violencia, separación y muerte, la broma revela algo más inquietante que el mal gusto.

Cuando el poder del Estado se convierte en una mecánica de juego

En algún lugar entre el Río Grande y una pantalla de computadora, un ser humano se ha convertido en un píxel.

Esta semana, la Casa Blanca lanzó Arcade.gov, una colección de videojuegos de estilo retro diseñados para convertir las políticas de la administración de Donald Trump en entretenimiento interactivo. Uno pide a los jugadores construir el muro fronterizo. Otro los envía a patrullar el Río Grande, persiguiendo a personas que intentan cruzar a Estados Unidos.

Al terminar el juego, esas personas son contabilizadas como deportadas.

Ese detalle es el núcleo del problema.

Esto no es simplemente humor político, ni una ingeniosa estrategia digital, ni otro ejemplo del talento de la administración Trump para la provocación. Es la conversión de la coerción gubernamental en un sistema de recompensas. La deportación, uno de los poderes más trascendentales que un Estado puede ejercer sobre un extranjero, se convierte en un puntaje.

La estética hace que esa transformación sea más fácil de pasar por alto. Los juegos toman elementos de Tetris, Snake, Tapper y Flappy Bird, el lenguaje visual de las viejas consolas y las tardes de infancia persiguiendo récords. Las animaciones promocionales parodian las pantallas de carga de PlayStation y Nintendo. El logo familiar de Sega se convierte en MAGA.

El eslogan es alegre: “No podemos dejar de ganar”.

Pero los gobiernos no son estudios de videojuegos, y la vigilancia migratoria no es una competencia imaginaria.

“Build the Wall” pide a los jugadores armar barreras para “proteger la frontera de la horda que se aproxima”, según la descripción oficial citada por EFE. “Rio Run” convierte a quienes cruzan el río en objetivos móviles a interceptar, tras lo cual un contador de deportaciones registra el éxito.

La objeción central no es que Washington prefiera una vigilancia migratoria más estricta. Un Estado soberano puede defender controles fronterizos más duros. Los votantes pueden apoyar las deportaciones. Los gobiernos pueden construir barreras.

El problema comienza cuando el Estado convierte a las personas sometidas a esas políticas en piezas de juego y hace de su expulsión un entretenimiento.

Un gobierno serio requiere algo que el entretenimiento no: reconocimiento de las consecuencias.

Casa Blanca, WASHINGTON DC (Estados Unidos). EFE/EPA/SAMUEL CORUM /SIPA USA / POOL

La frontera no es una abstracción de ocho bits

Desde Washington, la frontera puede representarse como una línea a defender.

En toda América Latina, la migración se experimenta más a menudo como una ausencia.

Es la silla vacía en la cena en Guatemala. La madre en Honduras esperando un mensaje de voz desde Texas. El niño mexicano criado por sus abuelos mientras uno de sus padres trabaja al norte de la frontera. Es una remesa recibida cada mes de alguien cuya presencia física desapareció hace años.

La migración se ha convertido en parte de la arquitectura social de comunidades enteras.

Eso no significa que todo migrante tenga derecho legal a entrar a Estados Unidos. Pero sí hace que el fenómeno sea demasiado serio para reducirlo a un juego de persecución.

Estados Unidos tiene problemas legítimos que resolver: entradas no autorizadas, retrasos en solicitudes de asilo, redes de tráfico, demanda laboral, seguridad fronteriza y los límites de la capacidad de vigilancia. Estos temas son difíciles porque involucran obligaciones en conflicto y enormes cantidades de personas reales.

Un juego como “Rio Run” elimina toda dificultad.

No hay audiencias de asilo. No hay niños asustados. No hay agentes fronterizos tomando decisiones. No hay traficantes. No hay distinción entre una familia que busca protección y alguien que cruza solo por razones económicas. No hay cuestión de ley, pruebas o proporcionalidad.

Solo hay movimiento, persecución y eliminación de la pantalla.

Eso es lo que hace que el formato sea políticamente significativo. Los juegos requieren claridad. Debe haber un obstáculo, un jugador y una definición de victoria.

La migración es casi todo lo contrario: ambigüedad.

El Río Grande, conocido en México como el Río Bravo, también carga con una realidad que no puede reducirse a píxeles nostálgicos. Allí la gente se ahoga. Las familias pierden a sus seres queridos en las rutas migratorias. Algunos cuerpos son identificados. Otros no.

Frente a esa realidad, la frase “horda que se aproxima” no es una decoración inocente.

Despoja a los individuos de su biografía y los convierte en una masa. Una vez que los migrantes son imaginados principalmente como un enjambre que avanza hacia el jugador, sus circunstancias dejan de importar.

Eso es útil para la propaganda porque la complejidad interfiere con la certeza emocional.

El adolescente que huye del reclutamiento de pandillas y el traficante que mueve contrabando no pueden entenderse como la misma persona. Tampoco un solicitante de asilo, un trabajador agrícola que se queda más allá de su visa y una familia que entra sin autorización.

Un sistema migratorio serio debe distinguir entre ellos.

Un videojuego solo necesita un botón.

El presidente de EE.UU. Donald J. Trump en una fotografía de archivo. EFE/EPA/ALLISON DINNER

El verdadero costo es la trivialización del poder

La Casa Blanca dijo al Washington Examiner que Arcade tiene como objetivo traducir la agenda de Trump a un formato interactivo y contar la historia de los logros de la administración de una manera que conecte con los estadounidenses.

Esa explicación debe tomarse en serio.

La administración no esconde el propósito. Está convirtiendo deliberadamente la política pública en entretenimiento porque el entretenimiento viaja más rápido que la política.

Por eso mismo el ejercicio merece crítica.

La política moderna ya premia la simplificación. Las políticas se convierten en memes. Los presidentes en marcas. Guerras, aranceles, deportaciones y programas económicos se empaquetan para redes sociales en formatos diseñados para provocar antes que explicar.

Arcade.gov lleva esa lógica un paso más allá.

No solo publicita la política. Pide al ciudadano simular la vigilancia y experimentar la política como una victoria.

Hay un juego sobre eliminar alimentos que no cumplen con los estándares de Make America Healthy Again de la administración. Otro involucra cuentas de ahorro para niños. En otro, un águila calva sobrevuela el National Mall.

Esos temas pueden soportar un tratamiento lúdico porque el éxito del jugador no requiere imaginar la expulsión de otro ser humano como una recompensa.

La deportación es diferente.

La maquinaria de la vigilancia migratoria incluye arrestos, detención, procesos legales, transporte, separación familiar, evaluación de asilo y retorno a países de los que la gente puede haber pasado años intentando escapar de la pobreza o la violencia.

Un gobierno puede concluir que la deportación es legalmente necesaria.

La necesidad no es lo mismo que la diversión.

Esa distinción es la que Arcade.gov borra.

Latinoamérica también merece un escrutinio. Los gobiernos de la región han contribuido a crear la migración mediante corrupción, instituciones débiles, violencia criminal, exclusión económica y décadas de incapacidad para ofrecer futuros creíbles a sus ciudadanos. Washington no inventó las razones por las que la gente deja Honduras, Haití, Venezuela o Guatemala.

Pero la política fronteriza estadounidense interactúa con esos fracasos en el momento en que los seres humanos llegan a Estados Unidos.

Ese momento exige ley y juicio, no una pantalla de victoria.

El peligro de Arcade.gov no es, por tanto, que un videojuego retro determine la política migratoria.

El peligro es que enseña a los ciudadanos cómo sentir respecto a las personas sometidas a esa política.

Si la detención se convierte en espectáculo, la deportación en puntaje y los migrantes en una “horda que se aproxima”, la distancia moral entre el poder del Estado y sus consecuencias se vuelve más fácil de mantener.

Esa distancia importa en una democracia.

Los gobiernos poseen una autoridad extraordinaria precisamente porque se espera que la ejerzan con más seriedad que un mitin de campaña, una cuenta de memes o un videojuego.

Una frontera puede defenderse sin convertir a los migrantes en objetivos.

Una política de deportación puede debatirse sin hacer lúdica la expulsión.

Un gobierno puede ser firme sin volverse frívolo respecto a las personas sobre las que ejerce poder.

Para América Latina, esa es la ofensa más profunda de Arcade.gov. Toma una de las realidades sociales más dolorosas del hemisferio, construida a partir de familias fracturadas, viajes peligrosos y décadas de oportunidades desiguales, y la reduce a gráficos nostálgicos y un contador de puntos.

En algún lugar más allá de la pantalla, el río sigue siendo real.

También lo son las personas que lo cruzan.

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